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A avalanche de videogames
Com mais de 60 anos de prática jornalística, acostumei-me a ideia de que é preciso tomar cuidado com o que se escreve e se publica, pois em muitos casos as crianças têm acesso ao conteúdo e isso pode ser inconveniente. Esse problema alcançou os domínios da internet, onde a bandalha corre solta, com filmes e mensagens de altíssima pornografia. Ainda não se tem um antídoto.
A avalanche de videogames é uma realidade. O assunto evoluiu tanto que chegou às escolas, para o bem e para o mal. O aspecto condenável refere-se aos programas de violência, de que os japoneses são mestres. Não é assim que se vai educar a nova geração. A palavra game já se encontra na última versão do Vocabulário Ortográfico da Língua Portuguesa, editado pela Academia Brasileira de Letras. Trata-se de um “substantivo masculino em língua inglesa”.
Mas gamificação é novidade. O termo, que vem do inglês gamification está sendo empregado em jornais e revistas, mas ainda não foi dicionarizado. Procuramos no Houaiss, sem sucesso. Certamente virá nas próximas edições, também do Aurélio e da ABL. A gamificação é a forma inteligente de tornar a educação um processo mais lúdico para os alunos. Eles ganham mais conhecimento e se viciam no aprendizado, o que não deixa de ser saudável. Os jogos podem se tornar uma ferramenta complementar de primeira ordem.
O Brasil conta hoje com mais de 40 milhões de jogadores. Somos o quarto país do mundo no consumo de jogos, com vendas que já ultrapassaram a impressionante cifra de 3 bilhões de dólares. Tudo isso é crescente, o que dá bem a dimensão desse incrível mercado. O MEC conta com 50 cursos de Jogos Digitais, em geral oferecidos pela rede particular. Espera-se a explosão de cursos para a formação de profissionais no desenvolvimento dos games, o que deverá acontecer em instituições avançadas de ensino superior. É o que estamos chamando de gamificação, que servirá de enriquecimento para os sistemas de educação.
Nesse trabalho colaborativo, desenvolvido em equipe, já se pode sentir o intercâmbio entre várias disciplinas, como matemática, física, química e biologia. Os alunos são atores e autores do processo, verdadeiros protagonistas, cabendo ao professor o papel essencial de conselheiro, orientador, administrando a construção do conhecimento por parte dos jovens.
As crianças escolhem seus filmes, como vemos acontecer com nossas netas, no Netflix pelo IPad. São exibidos na TV via PS3. É evidente o uso dos games na educação, por ora de forma discreta, com a resistência de muitos professores, mas estamos diante de uma realidade incontornável. Depois do emprego de jogos de tabuleiros (dama e xadrez), evoluímos para os games digitais que, se bem utilizados, podem servir como elementos revolucionários da nova educação com que sonha o País. Por enquanto, as iniciativas são relativamente isoladas, o que é natural, mas aos poucos o processo vai ganhando consistência e logo se tornará uma necessidade. Não há como resistir ao novo.
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